Spiele
• 1 bis 9
Auf der Tafeln werden die Zahlen 1 - 9 notiert. Es werden Paare bzw. ggf. eine Gruppe mit 3 Spielern gebildet. Jeder Partner wirft je Runde 2 Mal in die Vollen insgesamt 3 Runden gespielt. Ziel des Spieles ist, möglichst alle Zahlen zu belegen (auszukreuzen). Abrechnung: Nach den 3 Runden zahlt jeder Spieler der Gruppe den Wert der nicht ausgekreuzten Zahlen * 0,50 €.
• 3 x in die Vollen
Jeder kegelt 3 x in die Vollen. Sieger ist, wer die meisten (oder auch wenigsten) Punkte geworfen hat.
• 3,00 EUR
Jedem Spieler werden 3,00 EUR aufgeschrieben. Die gekegelte Punktzahl wird mit 10 Cent multipliziert und von den 3,00 EUR abgezogen. Bei einer gekegelten 5 allerdings werden 50 Cent hinzuaddiert. Sieger des Spiels ist, wer bei 0 EUR angelangt ist.
• 6-Tage-Rennen
Es wird auf Abräumen gestellt. Jeweils 3 Spieler bilden eine Mannschaft (oder Einzelspieler) und gehen zusammen auf die Bahn. Je Durchgang darf eine Mannschaft 4 Wurf (Einzelspieler 3 Wurf) machen, wobei jeder Kegler einer Mannschaft mindestens 1 Wurf machen muss. Die Reihenfolge ist beliebig, wer im Durchgang zweimal werfen darf und wann, entscheidet die Mannschaft selbst. Die erzielten Holz werden mit dem Durchgang multipliziert. Es werden 6 Durchgänge gespielt, die letzte Hälfte der Mannschaften (Einzelspieler) muss zahlen.
Am ersten Tag werden die Punkte mit 1 multipliziert, am 2. Tag mit 2 am 3. Tag mit 3... oder
1.Tag x 2.Tag - 3.Tag : 4.Tag + 5.Tag + (6.Tag)²
• 7 muss geworfen werden
Es werden für jeden Spieler Kästchen 0-9 an die Tafel gemalt. Jeder Spieler hat 10 Würfe, muss in das Kästchen 7 eine 7 = 49 setzen, in den anderen Kästchen werden die Würfe mit der Zahl multipliziert. Wenn keine 7 gekegelt wird, kommt in das Kästchen eine 0.
• 17 + 4
Jeder Anwesende darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler hat nun soviele Wurf frei, wie er möchte um möglichst nahe an 21 heranzukommen.
Es ist natürlich vorteilhaft den anderen Keglern nicht mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat, damit diese nicht wissen, ob man schon "überreizt" hat. Verloren haben alle, die über 21 gekommen sind. Sind dies noch nicht mind. 50 % der Anwesenden, so wird von unten aufgestockt, also diejenigen, die am weitesten von der 21 entfernt geblieben sind.
• 1000
Es wird in 2 Runden in die Vollen geworfen. Jeder Kegler hat je Runde 3 Wurf. Ziel dieses Spieles ist ein Gesamtergebnis von 1000. In der 1. Runde kann man die Holzzahlen wie bei den Hausnummerspielen frei platzieren. In der 2. Runde werden die Wurfergebnisse von rechts nach links gesetzt. Nach der 2. Runde werden die Ergebnisse beider Runden addiert.
Beispiel: 1. Runde 456 2. Runde 523 Ergebnis = 979 Differenz zu 1000 = 21
Sieger ist der Spieler mit der geringsten Über- oder Unterschreitung.
Variante: Alle Würfe sind frei zu platzieren.
• Abräumen
Spiel wird auf Abräumen gestellt. Jeder Spieler hat 3 Wurf. Wer die meisten Punkte wirft, hat gewonnen.
• Ballermann 6
Aufteilung der anwesenden Spieler in 2 gleich große Gruppen.
Jede Mannschaft hat 6 Minuten Zeit und wirft dabei in die Vollen. Nur die Werte 6,7,8,9,Kranz werden gewertet und am Ende der 6 Minuten addiert. Gewinner ist die Mannschaft, die die höchste Punktezahl erkegelt hat.
• Bayrisch Kartenkegeln
Für dieses Spiel benötigt man Spielkarten. Diese werden gemischt und als Stapel auf dem Tisch abgelegt. Es spielen zwei beliebig große Teams (rechte Seite gegen linke Seite), die jeweils mit 51 Punkten beginnen. Nacheinander kommen je ein Spieler der einen und der anderen Mannschaft an die Reihe und kegeln 1x in die Vollen. Vor dem Wurf nimmt der Spieler eine Karte vom Stapel. Abhängig von der Farbe der Karte gelten unterschiedliche Regeln für den nächsten Wurf:
Kreuz: Die gefallenen Kegel werden verdoppelt und von Punktekonto abgezogen.
Herz: Die gefallenen Kegel werden bei Gegner addiert
Pik: Es zählen die noch stehenden Kegel und werden vom Konto abgezogen.
Karo: Es wird mit der falschen Hand geworfen und die Punkte vom eigenen Konto abgezogen. Die 0 Punkte sind genau zu erreichen. Holz ist Pflicht!
• Berg und Tal
Es wird 6 Mal abwechselnd in die Vollen geworfen. Der 1. Wurf ist kleiner als der 2. Wurf, der 3. Wurf wieder kleiner … (Bsp. 5,7,3,4,2,7) Verlierer ist, wer den nächsten Wurf nicht höher bzw. niedriger wirft! Wer zuerst rausfliegt zahlt die höhste Strafe!
• Bingo
An die Tafel wird der gemeinschaftliche Spielschein in Form einer Tabelle mit 3 X 3 Feldern gezeichnet. Die Zahlen von 1 bis 9 werden zufällig eingesetzt. Die Spieler werfen abwechseln mit jeweils 5 Wurf in die Vollen. Die geworfenen Zahlen werden pro Person notiert. Ziel ist bei diesem Bingo, eine Zahlenreihe der Tabelle (waagerecht, senkrecht oder diagonal) zu erkegeln. Hat ein Kegler eine Zahlenreihe erkegelt, hat er BINGO und zahlt nichts. Hat ein Kegler keine Zahlenreihe erkegelt, werden die nicht geworfenen Zahlen addiert und mit 0,10 € multipliziert.
• Bobfahren
Es werden Mannschaften aus 3 (Dreierbob) oder 4 (Viererbob) Keglern gebildet. Die Mannschaften müssen gleich groß sein. Auf der linken Seite des Anlaufs werden Stühle hintereinander aufgestellt, drei für Dreierbobs, vier für Viererbobs.
Gekegelt wird im Sitzen, jedes Mannschaftsmitglied hat pro Runde einen Wurf.in die Vollen.
Die ersten beiden (oder drei) Würfe einer Mannschaft werden addiert und der letzte Wurf wird subtrahiert. Die Rundenanzahl entspricht der Bobgröße. Nach jeder Runde werden die Plätze im Bob getauscht, damit jedes Mitglied einer Mannschaft auf jedem Stuhl einmal sitzt.
Die Mannschaft mit der höchsten Summe gewinnt.
• Brett abräumen
Jedem Spieler stehen 8 Kugeln zur Verfügung. Ziel ist es, mit möglichst wenig Kugeln abzuräumen. Die Wertung: Wer mit einer Kugel sämtliche Kegel abräumt, erhält 40 Punkte, mit 2 Kugeln 35 Punkte. Für jede weitere Kugel verringert sich die Punktzahl um 5. Wer demzufolge 8 Kugeln zum Abräumen benötigt, kann nur 5 Punkte erhalten.
Nach z.B. 3 Runden verliert die schwächere Hälfte z.B. 1 Euro
• Contra
Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt vor, erreicht der folgende Spieler eine höhere Holzzahl, so wird die Differenz dem Vorlegenden abgezogen, ist sie niedriger, so wird sie dem jeweiligen Spieler abgezogen. Der Schub des zweiten Spielers ist gleichzeitig die Vorlage für den dritten, etc.
Sagt ein Spieler vor seinem Schub "Contra" an, so wird die Differenz doppelt gerechnet. Haben 2 Spieler nacheinander dieselbe Holzzahl erreicht, passiert nichts. Hat ein Spieler keine Punkte mehr, scheidet er aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet
• Das Pfälzerspiel
Jeder Spieler wirft zunächst einen Wurf in die Vollen. Danach werden x-Runden gespielt. Immer der, dessen Zahl gekegelt wird, bekommt einen Strich aufgeschrieben.
• Das Treppenspiel
Hinter jedem Namen werden 7 Spalten gezeichnet, die Überschriften der Spalten: 3, 7, 12, 18, 25, 33 und 42. Jeder Kegler hat je Durchgang einen Wurf in die Vollen. In Runde 1 muss man mindestens 3 erreichen, in Runde 2 bis 7 wird das Ergebnis zur Summe aus den vorherigen Runden addiert (Runde 2: mind. 7 Punkte aus den Würfen 1 und 2, Runde 3: mind. 12 Punkte aus den Würfen 1 bis 3 usw.).Wer die Summe in der Spaltenüberschrift nicht erreicht, scheidet aus. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Alle anderen zahlen für jede nicht erreichte Spalte je 10 Cent.
• Dick und Doof
Man kegelt mit einer kleinen Kugel, und die große Kugel muss die Kleine überholen. Nur dann zählen die gekegelten Punkte.
• Ebbe und Flut
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.
Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5 fällt.
Das Spiel geht über 5 Runden. Dauer: 5 Wurf pro Kegler.
• Einsacken
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Die Spieler einer Mannschaft werfen reihum solange jeweils einen Wurf in die Vollen, wobei die Würfe addiert werden, bis eine Fünf geworfen wird oder die Summe eingesackt wird.
Beim Einsacken wird die Summe separat, im Sack, aufgeschrieben. Den Inhalt des Sacks hat die Mannschaft sicher. Die Summe, die sich nicht im Sack befindet, geht verloren, wenn eine Fünf gekegelt wird, die Mannschaft beginnt wieder bei Null.
Beim Einsacken oder einer Fünf kommt die andere Mannschaft an die Reihe. Ziel jeder Mannschaft ist es, im Sack mindestens 100 Holz zu erreichen.
• Formel 1
Zuerst wird die Startaufstellung ermittelt:
Die Startaufstellung entspricht der „kleinen Hausnummer“. Die kleinste Zahl entspricht der schnellsten Zeit. Startplatz 1 bis 3. bekommen 3, 2 bzw. 1 Punkte, die im Ziel dazugerechnet werden. Es werden 6 Runden gefahren = 6 Wurf in die Vollen
Jedes gefallene Holz zählt 1 Punkt. Es können 2. Boxenstopps gemacht werden. (Muss nicht). Der Boxenstopp muss direkt nach dem Wurf angezeigt werden. Dieser Wurf bringt dann keine Punkte, dafür zählt der nächste Wurf zweifach. Werden zwei Boxenstopps hintereinander gemacht, zählt der nächste Wurf dreifach. Im Ziel (nach 6 Runden) werden die Punkte aus der Startaufstellung und den gefahrenen Runden zusammengezählt. Die höchste Punktzahl gewinnt.
• Fußball
Es werden Mannschaften zu 2er-Pärchen gebildet. Zu Beginn wird ein Spieler zum Verteidiger und der andere zum Stürmer ernannt. Nun spielt jede Mannschaft gegen jede. Als erstes wirft der Verteidiger der 1. Mannschaft in die Vollen. Dabei darf das Vorderholz nicht getroffen werden. Ist das der Fall, wird neu aufgestellt und die gegnerische Mannschaft erhält 1 Tor. Wirft der Verteidiger in die Gosse kann der Stürmer der gegnerischen Mannschaft in die Vollen werfen. Fällt das Vorderholz nicht, kann der Stürmer der 2. Mannschaft nun das Brett abräumen und die erzielten Holz werden dem Team als Tore (plus die Tore wegen gefallenem Vorderholz) angeschrieben. Danach kegelt der Verteidiger der 2. Mannschaft und der Stürmer der 1. Mannschaft räumt ab. Bsp.:
V1 = 5 Holz ohne VH; ST2 = 3 Holz = 3 Tore
V2 = 2 Holz ohne VH; ST1 = 6 Holz = 6 Tore
6:3 für Mannschaft 1
Gezählt wird nach dem Punktesystem beim Fußball. In der Rückrunde können Verteidiger und Stürmer einer Mannschaft tauschen!
• Fuchsjagd
Ein Kegler (Fuchs) spielt jeweils gegen alle anderen. Er legt zunächst mit 2 Wurf (große + kleine Kugel oder mit rechts und mit links) in die Vollen vor. Danach muss abwechselnd jeder Kegler und der Einzelkegler einen Wurf machen, wobei der 1. Kegler natürlich zwischen jedem weiteren Wurf auch noch einmal dran ist.. Die Runde ist beendet, wenn jeder Kegler einen Wurf gemacht hat (Fuchs entkommen), oder der Fuchs eingeholt wurde (Fuchs erlegt).
Verzichtet der Fuchs auf einen Wurf, bekommen alle Einzelkegler eine Strafe aufgeschrieben, z.B. 5 Cent. Alle Ergebnisse werden notiert, verloren hat "die schlechtere Hälfte", wobei in die Bewertung in erster Linie die Tatsache einfließt, ob man eingeholt wurde oder nicht, an 2. Stelle die erzielten Punkte (bis man eingeholt wurde) und zum Schluss die Differenz zur Meute. Das Spiel ist beendet, wenn jeder Kegler alleine angetreten ist.
• Fünfte Fünf
Auf die Tafel wird aufgemalt:
1
2 2
3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7
8 8
9
Jeder Kegler hat einen Wurf, das Ergebnis wird von der Tafel gestrichen, wenn nach 1 Runde noch Fünfen stehen, geht das Spiel weiter. Verloren hat, wer die fünfte Fünf kegelt oder wer nach fünf Wurf kein streichbares Ergebnis vorweisen kann. Bei Gossen oder nicht mehr auf der Tafel auftauchenden Ergebnissen muss nochmals geworfen werden.
Verloren hat, wer die fünfte Fünf oder wer nach fünf Wurf kein streichbares Ergebnis vorweisen kann.
• Geldspiel 1
Auf der Tafel werden alle Anwesenden in eine Tabelle eingetragen; die Tabelle hat mehrere Spalten, denen die Werte 0,5 ; 1 ; 1,5 ; 2 ; 2,5 … zugewiesen werden. Nach einem Wurf in die Vollen muss vom Kegler sofort entschieden werden in welche Spalte er seinen Wurf eingetragen haben möchte. Jede Spalte wird nach Abschluss aller Runden ausgewertet. Die Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis in der jeweiligen Spalte zahlen den Betrag der der Spalte entspricht.
• Hell und Dunkel
Aus einem Kartenspiel werden entsprechend der Anzahl der Anwesenden paarweise zueinanderpassende Karten gewählt. Es sollte darauf geachtet werden, dass jeweils eine rote und eine schwarze Karte in den Paaren enthalten sind. Anschließend werden diese Karten verteilt. Dadurch bilden sich Pärchen, die entsprechend dem Wert der Karte zueinander gehören. Derjenige mit der roten Karte kegelt im Hellen, der andere im Dunklen.
Der Kegler, der im Dunkeln kegeln muss, beginnt, anschließend kegelt der "Helle" auf die stehengebliebenen Kegel (abräumen). Verloren hat "die schlechtere Hälfte" der Pärchen.
• Hindernislauf
Jeder Spieler hat beliebig viele Würfe, um auf 90 Punkte zu kommen. Hindernisse sind:
0 = Fehlstart
5 = 1 x aussetzen
11 = 20 Cent in die Kasse
17 = nächsten Wurf abziehen (Gosse = 9)
19 = von Beginn an
28 = zum Führenden aufschließen minus 1
35 = 30 Cent in die Kasse
43 = zurück auf 20
47 = vor auf 66
50 = noch mal kegeln (zählt doppelt)
54 = 20 Cent in die Kasse
69 = zurück auf 59
70 = alle anderen Spieler 8 Punkte Abzug
77 = vor auf 84
83 = zurück auf 66
89 = von vorn beginnen oder 1,- € in die Kasse
• Hochsprung
Gespielt wird in die Vollen. Jeder Spieler hat 5 Wurf pro Durchgang. Die ersten 4 Wurf werden zusammengezählt (Anlauf), dass Ergebnis wird mit dem fünften Wurf malgenommen ( Absprung ). Anfangshöhe ist 1,40 m (140 Punkte) Erhöhung in Schritten zu 10 cm , jeder Spieler hat 2 Versuche für eine Höhe. Das besondere an diesem Spiel ist das jeder Spieler die höhe der Latte selbst bestimmen kann. Ein Beispiel : Karl ist sich sicher, dass er die Höhe von 1,60 m schaffen wird, also steigt er erst bei 1,60 m in den Wettkampf ein.
Als er an der Reihe ist wirft er 5+7+6+3 und eine 6 das ergibt 21 x 6 = 1,26 m ,damit ist sein erster Versuch misslungen. Wenn Karl wieder an der Reihe ist kann er einen zweiten Versuch über 1,60 m versuchen oder er lässt die Höhe aus und versucht gleich 1,70 oder 1,80 m dafür steht ihm dann allerdings nur noch ein Versuch zur Verfügung. Egal wie sollte Karl den zweiten Versuch nicht schaffen ist er aus dem Spiel und vermutlich letzter. Anmerkung : Eine gewählte Höhe kann nicht wieder zurückgenommen werden, das heißt wenn ein Spieler 1,60 m gewählt hat diese im 1. Versuch nicht überwinden kann, kann er die Latte nicht auf 1,50 m zurücklegen lassen. Gewonnen hat der Spieler der die größte Höhe mit den wenigsten Versuchen überwunden hat. Ein Spiel mit Spannung, Vertrauen in seine eigene Leistung und ein bisschen Glück. Wertung : Spieler zahlt eine vorher ausgemachte Strafe in die Kegelkasse je nach Platzierung.
• Hohe Hausnummer
Jeder Kegler hat drei Wurf. Vor dem ersten Wurf muss er die Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er), in der er die Würfe notiert haben möchte angeben. Man kann sich in einer anderen Variante aber auch erst nach dem Wurf aussuchen, an welche Stelle man seine Punkte setzt. Ziel ist es ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen. Gossen zählen hierbei 0.
• Hürdenlauf
Ziel ist es z.B. 250 Punkte zu erzielen. Hürden sind 25, 50, 75, 100 Punkte (immer 25er Schritte). Werden die Hürden nicht genau getroffen, so gibt es eine Hürde für den Kegler (z.B. 0,25 €, 0,50 € …..) die durch ein Bild dargestellt wird. Trifft der Kegler die Hürde genau, bekommen alle anderen Mitkegler eine Hürde (0,25€, 0,50 € ….)
• Jokerspiel
Es werden Pärchen ausgelost. Je Paar werden pro Spieler ein Wurf in die Vollen gemacht, die beiden Würfe werden addiert und, nach dem ein Spieler vorgelegt hat, muss der zweite Spieler wählen, welches Ziel erreicht werden soll.
Mit zwei Würfe müssen erzielt werden: Einmal 11, einmal 10, einmal 9, einmal 8, einmal 7. Z.B.: Der erste Spieler wirft eine 8, der zweite Spieler entscheidet, dass er auf die 11 geht. Wirft er eine 6, werden in das Feld "11" 14 eingetragen. Erreicht er mit seinen Wurf nicht die erforderlichen 11 Holz, wird das Feld "11" gestrichen. Zusätzlich werden zwei Jokerfelder sein, die die Pärchen dann auswählen können, wenn sie meinen, dass sie mit einem schlechten Wurf nicht das minimale Ziel "7" erreichen können. Bei den beiden Jokerfelder wird dann das erzielte Ergebnis aus beiden Würfen addiert und eingetragen. Z.B.: Der erste Spieler wirft eine 1, und der Zweite wirft eine 6, so wird eine 7 auf einen Joker geschrieben, und nicht in das Feld "7", weil vor dem zweiten Wurf entschieden wurde, dass das Pärchen auf einen Joker geht. Es werden 7 Durchgänge gekegelt mit je zwei Wurf pro Pärchen. Die Ergebnisse werden addiert, die mit dem wenigsten Ergebnis zahlen am meisten, und dann nach der Reihenfolge, der Sieger bezahlt nichts.
• Kästchenspiel
In einem Kästchen werden mehrere Kegler notiert. Das Kästchen mit den wenigsten Punkten muss zahlen.
• Kasse füllen
Bei diesem Spiel werden 9 Kreise (Kegelbild) auf die Tafel gezeichnet. Den Kegeln werden die Beträge von 10 Cent bis 90 Cent unter Mithilfe eines Mitspielers "blind" zugeordnet. Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen.Die Beträge der stehen gebliebenen Kegel muss man als Strafe zahlen. Bei einem Pudel ist folglich ein Betrag von 4,50 Euro in die Kegelkasse fällig.
• Kegelbowling
Wie beim Bowling wird in 10 Runden gespielt. Jede Runde besteht aus maximal drei Würfen. Es wird abgeräumt und gefallenen Hölzer zählen jeweils einen Punkt.
Räumt ein Spieler mit dem ersten oder zweiten Wurf alle 9 Holz ab, so erhält er dafür statt der neun Punkte satte 18 Punkte! Gelingt ihm das Abräumen erst im dritten Wurf, erhält er die neun Punkte für die abgekegelten Holz und darf die Holzzahl des ersten Wurfs des nächsten Durchgangs nachträglich als Bonus seinem Ergebnis hinzufügen. Werden nicht alle neun Holz in drei Würfen abgeräumt, wird die normale Punktzahl notiert. Im zehnten Durchgang darf ein vierter Wurf gemacht werden, wenn mit dem dritten Wurf abgeräumt wurde. Am Ende werden die Punkte addiert und so der Sieger ermittelt.
• Kegelclub
Eine Saison des Kegelclub wird über mehrere Monate gespielt. Es ist vom Spielaufbau wie eine Fußballsaison angelegt. Zuerst muss ein Spielplan mit Hin- und Rückrunde erstellt werden. An jedem Spieltag hat jeder Spieler ein Match auszutragen. Dabei hat er 5 Wurf in die Vollen, von denen die besten 4 Würfe zählen. Die einzelnen Holzzahlen werden nach folgender Systematik addiert:
1 – 6 jedes Holz zählt ein Tor
7 Holz = Freistoß; der Spieler darf einen zusätzlichen Wurf absolvieren. Er muss mindestens 7 Holz kegeln. Schafft er es, wird die 7, 8 oder 9 dem 1, Wurf hinzuaddiert. Schafft er es nicht zählen nur die ersten 7 Holz.
8 Holz = Elfmeter; es gibt wieder einen zusätzlichen Wurf. Ziel ist es 1 Holz = 5 Tore, 2 Holz = 8 Tore und 3 Holz = 9 Tore zu erzielen. In diesen Fällen werden wieder Wurf 1 und 2 addiert, ansonsten bleibt es bei den 8 Toren aus Wurf 1.
9 Holz = Golden Goal; wieder gibt es einen zusätzlichen Wurf. Egal welche Zahl gekegelt wird, sie wird dem 1. Wurf hinzuaddiert.
• Kleine Schritte
Jeder Spieler muss mit so vielen Würfen wie nur möglich auf 40 Punkten kommen, es müssen jedoch mindestens 2 Kegel fallen. Fällt nur einer oder keiner zählt der Wurf 6.
• Lattenzaun
Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen, dabei muss er mehr Kegeln umwerfen als derjenige, der vorgelegt hat. Wirft er weniger, so bekommt er den Unterschied aufgeschrieben, wirft er mehr, so bekommt der Vorlegende den Unterschied gutgeschrieben.
• letzte Chance
Es werden Zahlen wie beim Tannebaum aufgemalt. Jeder Spieler wirft in die Vollen, wenn er eine noch nicht getroffenen Zahl erkegelt, bekommt er die entsprechenden Punkte auch gut geschrieben und die Zahl wird gestrichen. Beim Kranz kann man sich ne Zahl als „Joker“ aussuchen, bekommt aber auch nur die Punkte der Zahl. Wenn die Zahl nicht mehr frei ist, gibt es auch keine Punkte.
• Mensch ärgere Dich nicht
Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so darf man noch einmal. Wenn man mit seinem Ergebnis auf ein Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muss in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler auf genau 31 kommt. Verlierer: Alle bis auf den Gewinner!
• Motorradfahren
Teams à 2 Spieler werfen abwechselnd in die Vollen. Erst müssen 3, dann 5 und dann 7 Kegel geworfen werden und erst dann kann das Motorrad losfahren. Danach gewinnt das Team, welches am Schnellsten 50 Holz geworfen hat.
• Minuten-Spiel
Man wirft eine Minute alleine in die Vollen. Die höchste Punktzahl gewinnt.
• Niedrige Hausnummer
Jeder Kegler hat drei Wurf. Vor dem ersten Wurf muss er die Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er), in der er die Würfe notiert haben möchte angeben. In einer anderen Variante kann man sich auch erst nach seinem Wurf aussuchen, an welche Stelle man seine Punkte stellt.
Ziel des Spiels ist es, möglichst wenig Punkte zu erzielen. Gossen zählen hierbei 9.
• Poker
1. Runde:
Jeder macht 5 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden aufgeschrieben.
Beispiel (3 Kegler):
1) 3 5 5 2 4
2) 6 6 3 5 6
3) 8 2 - 3 5
Der 1. Kegler hat 1 Pärchen (5er), der 2. einen Drilling (6er), der 3. nichts.
Zwischenrunde:
Die Spieler entscheiden welche Würfe stehen bleiben und welche neu gekegelt werden sollen. Beispiel: (x == neu kegeln) 1) x 5 5 x x oder 3 x 5 2 4 Er versucht also entweder mit 3 neuen Wurf weitere 5er zu werfen oder mit einem Wurf nur einen Bauern oder eine 6 zu treffen, damit er eine Straße hat. 2) 6 6 x x 6 3) x x x x x oder x 2 x 3 5 Also alle neu oder (1,4) oder (4,6) für Straße.
2. Runde:
Die Spieler werfen die oben mit x markierten Würfe neu.
Wertung: (von unten nach oben) nix, Zwilling (2 Gleiche), Doppelzwilling (2x2 Gleiche), Drilling (3 Gleiche), Full House (2 Gleiche + 3 Gleiche), Vierling (4 Gleiche), Straße (5 aufeinanderfolgende Holzzahlen), Fünfling (5 Gleiche). Der höchste Wurf entscheidet, also z.B. bei FullHouse: 2 2 7 7 7 ist höher als 5 5 6 6 6.
Gossen: Zählen nicht! D.h. man kann keinen 5er nur mit Gossen machen, auch bei Straßen geht sowas: 0 1 2 3 4 Nicht!
Der Grundeinsatz ist 1 Euro, nach der 1. Runde kann jeder für sich entscheiden, ob er der Meinung ist, dass er wahrscheinlich gewinnt und dann den Spieleinsatz um 1 Euro erhöht.
• Poker Kegeln
Teams à 2 Spieler werfen abwechselnd 10 mal in die Vollen. Nach dem Wurf entscheidet der Spieler, ob die Zahl in die 1. oder 2. Reihe geschrieben wird. Die beste Reihe/besten Karten zählen (Fünfling; Vierling; Straße; Drilling; Doppelzwilling; Zwilling)
• Poker Kegeln
Hierbei wird die Reihenfolge der Mitspieler ausgelost. Jeder Kegler zahlt 1 € in die Mitte. Es werden 100 Punkte für jeden Kegler notiert. Dann wird in die Vollen gekegelt. Die erzielten Holz werden jeweils dem Vordermann vom Punktekonto abgezogen. Wer keine Punkte mehr hat, fliegt raus. Der letzte Spieler erhält den Topf.
• Rechnen
Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Wurf werden addiert, der dritte vom Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem 4. Wurf multipliziert.
Sonderregel: Beim 3. Wurf zählt eine Gosse 9 Holz, beim 4. Wurf zählt sie 0, wenn sich bis zu diesem Zeitpunkt das Gesamtergebnis im Positiven befand, dagegen zählt sie 9 Holz, wenn das Ergebnis schon im Negativen war.
• Risiko
Man kegelt so lange bis das Vorderholz (oder ein anderes Holz) stehenbleibt.
• Schnapszahl
Ziel ist es 100 zu erreichen. Beim jeder Schnapszahl wird er wieder auf 0 gesetzt.
• Schuldnerpartie
Jeder Spieler hat bei der Kasse 3,00 Euro Schulden. Jeder Spieler hat 5 Würfe in die Vollen, die er einzeln ausführt. Vom geschuldeten Betrag wird nach jedem Wurf die erreichte Holzzahl bewertet und abgezogen.
Bewertung: 1 bis 5 Holz = 0,15 Euro, 6 Holz = 0,45 Euro, 7 Holz = 0,65 Euro, 8 Holz = 0,80 Euro, 9 Holz = 1,00 Euro und für Kranz = 1,25 Euro. Guthaben kann nicht entstehen, da bei der Tilgung der Schuld der Spieler lediglich schuldenfrei ausscheidet.
Die verbleibende Restschuld nach dem 5. Wurf muss in die Kasse einbezahlt werden.
• Swinger Club
Es werden Pärchen gebildet (nur gut spielbar, wenn eine gleiche Anzahl Personen da sind und mindestens 8 Personen mitspielen). Jedes Pärchen hat vier Würfe auf Abräumen pro Runde! Das beste und das schlechteste Pärchen einer Runde müssen sich nun jeder einen neuen Partner aussuchen! D.h., dass sich die meisten Pärchen neu bilden! Das schlechteste Pärchen darf sich als erstes neue Partner aussuchen!
Für jeden Kegler wird das Ergebnis einer Runde eines Pärchens aufgeschrieben.
Sieger ist der mit den meisten Punkten nach 4 Runden! Gezahlt wird 100 Punkte * Cent für alle Verlierer!
• Tannenbaum
Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgemalt.
Nun macht jeder Kegler der Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen. Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen. Das Spiel endet, wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte, oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl
1
2 2
3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8
• Tödliche 6
Voraussetzungen:
- 6 Schnapsläser
- Blatt Papier
Beschreibung:
Man fülle die 6 Gläser mit Alkohol seiner Wahl. Das Blatt Papier unterteilt man in 6 gleichgroße Felder und beschriftet diese mit 1-6. Ein Spieler kegelt und stellt ein gefülltes Glas auf ein Feld des Blattes mit der gekegelten Zahl.
Der nächste Spieler kegelt usw. Kegelt ein Spieler eine Zahl, die bereits mit einem Glas auf dem Blatt belegt ist, muss er es exen und zur Seite stellen (wieder füllen nicht vergessen). Kegelt er eine Zahl, deren Feld auf dem Blatt frei ist, muss er ein volles Glas darauf stellen.
• Trittbrettspiel
Es werden fünf Durchgänge mit jeweils einem Wurf auf die Vollen gekegelt. Spieler mit gleichen Holzzahlen bekommen ihre Holzzahl multipliziert mit der Häufigkeit ihrer Zahl aufgeschrieben. (z.B. Drei Spieler haben die "5" geworfen, so erhalten alle drei 15 Punkte gutgeschrieben. ) Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.
• Türmchen
Voraussetzung:
- Turm auch 1 Glas Bier und 5 Gläsern Schnaps (Wodka, Bacardi, Korn,…)
Beschreibung:
Anfangs werden die Getränke in der Reihenfolge Bier und dann die Mischgetränke als Turm aufgebaut. Als Ebenen sollten Bierdeckel verwendet werden. Vorab werden 3 Zahlen ausgesucht (z.B. 3, 5, 7). Nun wir Reihe um gekegelt. Wirft jemand eine der drei zahlen, so wird entweder ein Deckel vom Turm entfernt, oder der Kegler muss das nun offenstehende Getränk exen. Es wird also Ebene für Ebene abgetrunken. Ab dem Bier zählen auch Pumpen. Als letztes wird der Deckel unterm Bier ausgespielt, auf dem der Betrag des ganzen Turmes steht. Derjenige, der in die Pumpe wirft oder eine von den drei vorab festgesetzten Zahlen, bekommt den Deckel und muss den Turm zahlen.
• Ü-Ei Kegeln
Jeder Spieler bekommt ein Ü-Ei. In der Zeit, wo er das Ei isst und aufbaut, können die anderen so viele Würfe machen wie sie können. Die geworfene Zahl wird mit 0,10 € multipliziert.
• (Un-)Gerade
Spiel auf die Vollen. Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Die Eine darf ihre gerade geworfenen Kegel zusammen zählen, die Andere die Ungeraden. Bei 50 ist Ende. Anschließend wird umgekehrt gekegelt.
• Vier gewinnt
Gespielt wird in 2 Mannschaften. Eine für + und eine für O. Die Mannschaften werfen abwechselnd. Es wird ein Spielfeld aufgezeichnet: ein 9 x 9 großes Raster. Dieses Raster wird auf der „X-Achse“ von 1 – 9 durchnummeriert. Wirft ein Spieler von + eine 5, so wird in dieser Spalte ganz unten ein + eingezeichnet. Ziel ist es eine Viererreihe zu erlangen,
• Westernkegeln
Es werden mehrere Runden in die Vollen gekegelt, z.B.
1. Mit dem rechten Arm
2. Mit dem linken Arm
3. Von hinten durch die Beine mit rechtem Arm
4. Von hinten durch die Beine mit linkem Arm
5. Von hinten durch die Beine mit beiden Händen
6. Mit dem Rücken zur Bahn durch die Beine mit beiden Händen
7. Auf einem Bein stehend
8. Im Dunkeln
Die Punkte werden addiert.
• Züge füllen
2 Mannschaften müssen 4 Waggons à 20 Tonnen füllen, dabei kann man immer nur 3 gleichzeitig füllen. Sieger ist, wer alle Waggons gefüllt hat. (1 Kegel = 5 Tonnen; 2=7; 3=4; 4=3; 5=1; 6=6; 7=5; 8=2; 9=10)